Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką plików cookies.
Możesz określić warunki przechowywania plików cookies w Twojej przeglądarce.
W tym poradniku wyjaśnię procedurę konwertowania praktycznie dowolnego modelu samochodu do gier GTA San Andreas, Vice City* i III* przy pomocy programu ZModeler 2.x.x i TXDWorkshop 4.x.
1) Musimy mieć nasz model wraz z teksturami. Ja użyję do tego celu modelu Reginy z GTA IV TBoGT.
2) Pobieramy i instalujemy Zanoza Modelera w wersji 2.x.x. program musi być zarejestrowany by mieć możliwość importowania i eksportowania plików modelu.
3) Po zaimportowaniu modelu z GTA IV ujrzymy taki widok:
4) Możemy od razu pousuwać dodatkowe warstwy tekstur jakie są wykorzystywane w GTA IV, bo starsze części tego i tak nie zinterpretują poprawnie.
Odznaczamy zaznaczone na niebiesko checkboxy i klikamy „Assign to selection”. Robimy tak z każdą teksturą.
5) Następnym krokiem będzie usunięcie zbędnych obiektów z modelu. Usuwamy wszystkie obiekty oprócz tych które w nazwie na końcu mają „L0”. Wyjątkiem jest model koła który zazwyczaj nazywa się: „[wheelmesh_lf]” . Możemy zostawić sobie „chassis_L2” w celu wykorzystania go jako „chassis_vlo” czyli modelu o niskiej szczegółowości widocznym tylko z daleka.
Elementy podkreślone na czerwono musza zostać usunięte, a obiekt z „L0” na końcu i podkreślony na niebiesko musi zostać przeniesiony do wyższej sekcji by był na równi z „door_dside_f_L0”. Później połączymy te dwa obiekty.
Po usunięciu powinno to wyglądać tak:
6) Łączymy pozostałe obiekty z „L0” na końcu. UWAGA: Przy łączeniu klikamy najpierw na element, który wcześniej był niżej w hierarchii modelu. Dzięki temu zaoszczędzimy czas, bo nie będziemy musieli ustawiać raz jeszcze pivotów, które pełnią rolę zawiasów lub punktów styku z modelem głównym o nazwie „chassis”.
Łącze „window_lf_L0” czyli szybę z „door_dside_f_L0” czyli z drzwiami auta.
7) Punkty 5 i 6 powtarzamy dla każdego obiektu w konwertowanym modelu.
8) Następnie musimy sobie wziąć za wzór jakiś model z GTA. Ja użyję do tego Reginy z San Andreas. Zaczerpniemy z niego układ hierarchii obiektów, model kolizji (collisions) i cień (shadow). Model importowany za wzór nie musi mieć tekstur.
9) Po krótkiej analizie budowy oryginalnego auta San Andreas możemy przenosić obiekty drzwi, zderzaków i innych części do odpowiednich dummy’iesów z oryginału.
Np.: „bumper_f_L0” z „bumper_f” do „bump_front_dummy”.
10) Zmieniamy przeniesionemu obiektowi nazwę z „bumper_f” na zgodną z nazewnictwem w GTA SA, VC i III czyli „nazwa_dummy_ok” dla elementu bez zniszczeń i „nazwa_dummy_dam” dla elementu zniszczonego (zniszczenia omówię później). Czyli dla naszego zderzaka nazwa będzie wyglądała tak: „bump_front_ok”. Elementy z oryginalnego modelu San Andreas możemy od razu usunąć.
11) Główna część samochodu, której trzymają się inne części w GTA Iv nazywa się „chassis_L0”. Należy zmienić jej nazwę na samo „chassis” i przenieść ją do „chassis_dummy” jednak lepiej od razu nie usuwać oryginalnego chassis reginy z San Andreas, bo wykorzystamy je do wzięcia skali aut z San Andreas dla naszego z IV (Dobrze zmienić mu nazwę na chassis_stary by nie mylił się nam z tym, który mamy do konwertu). Tak samo robimy z pozostawionym modelem karoserii o niskiej szczegółowości, ale zmieniamy mu nazwę z „chassis_L2” na „chassis_vlo”
12) Obiekty które trzymały się wcześniej chassis_L0, a nie mają swoich odpowiedników w modelu z San Andreas należy wrzucić do chassis naszego auta które konwertujemy.
Przykładowe elementy które musza zostać umieszczone w chassis to „misc_b_L0”, „taillight_l_L0” lub „hub_rr_L0”.
13) „[wheelmesh_lf]” przenosimy do „wheel_rf_dummy” i zmieniamy mu nazwę na „wheel”,a następnie w widoku Font przerzucamy je w poziomie. Ważne, by później jeszcze raz obrócić koło wokół własne osi czyli odznaczyć narzędzie „base to pivot” i zaznaczyć „mirror matrix”.
Przy pomocy mirror przerzucamy „wheel” w płaszczyźnie Horyzontalnej. Później na to koło musimy podziałać funkcją Flip i Calculate.
14) Kiedy już wszystkie obiekty przeniesiemy do oryginalnych dummy z modelu San Andreas możemy już usunąć gałąź regina.wtf.
15) Ten punkt jest nie konieczny do wykonania, ale warto przeskalować auto konwertowanie z IV do San Andreas, bo jest różnica skali między tymi grami.
16) W tym momencie nadszedł czas na ustawianie dummy w miejscach gdzie są pivoty obiektów. Te dummy i pivoty to są takie jakby zawiasy na których będą się trzymać drzwi, maska czy zderzaki i wokół których będą się one obracać lub gibać (np. zniszczony zderzak). Dummy o nazwie „ped_frontseat”, „taillights” wskazują jak same ich nazwy gdzie ma siedzieć ped lub gdzie ma znajdować się tylne światło.
17) Jeśli w naszym własnym modelu nie mamy poukładanych odpowiednio pivotów (to te trójkolorowe strzałki) to musimy je poprzenosić ręcznie. Musza one być ułożone w skrajnych miejscach danego obiektu czyli tam gdzie mają być zawiasy lub inaczej mówiąc tam gdzie wokół których miejsc będzie się dany obiekt obracał.
18) Każdy pojazd w GTA ma obiekt „Colission”, są to sfery w których jest wykrywane zderzenie z innym obiektem. Nie umiem tworzyć własnych kolizji, ale możemy wykorzystać te które były w oryginalnym aucie z GTA. Wystarczy tylko odpowiednio wyskalować ten obiekt.
19) To samo można zrobić z obiektem „Shadow” który już nie jest taki nie zbędny, ale auto z cieniami w grze wygląda lepiej.
20) Gdy wszystko zrobiliśmy dobrze to na tym etapie nasz konwertowany samochód powinien działać w GTA po wyeksportowaniu. (File>export>wybieramy z listy „GTA San Andreas .DFF” i upewniamy się, ze na dole mamy w „dff version” wybraną część San Andreas lub Vice City* czy III*).
Jednak trochę mu brak tekstur.
21) Wracamy do naszego modelu konwertu i w każdym obiekcie (oprócz oczywiście dummy) musimy odznaczyć „diffuse color” i zmienić UV Channels na 2.
22) W Material editorze przy teksturach które mają mieć kolor losowany z linijek carcols dopisujemy [prim] dla koloru głównego lub [sec] dla koloru drugorzędnego. Jeśli jest to karoseria lub inny element który ma mieć refleks świetła można dopisać po przecinku również w tych nawiasach „spec”.
23) Dla lepszego efektu można dodać drugą warstwę tekstury, która będzie pełnić role przemieszczającego się po karoserii odbitego otoczenia. W wybranej teksturze w „texture layers” wybieramy drugi nie zaznaczony checkbox i tam dodajemy nasza teksturę refleksu (ja użyje domyślnej z GTA San Andreas czyli: vehicleenvmap128”) później klikamy „Edit” i ustawiamy jak na screenie.
24) Teraz tworzymy plik .txd. Włączamy TXDWorkshop’a i otwieramy jakiś przykładowy plik .txd, a jeśli takowego nie mamy to możemy wyeksportować sobie dowolny z GTA.
25) Następnie zmieniamy nazwy istniejącym teksturom na takie jak nam potrzebne, jeśli potrzeba to wyłączamy lub włączamy kanał alpha. Okno edycji anzwy tekstury wywołuje się klikając dwu-klikiem na nią.
26) Jeśli mamy tekstury w innym formacie niż obsługuje TXDWorkshop należy je przekonwertować do *.tga, *.bmp lub *.png. Nowe tekstury dobrze by było gdyby były skompresowane, bo wtedy plik txd nie wyjdzie nam zbyt duży, a jakości też dużo nie ubędzie. Nowe tekstury tworzymi po przez naciśnięcie klawisza „Insert”.
27) Możemy jeszcze ewentualnie dorobić światła które będą miały tekstury takie jakie wykorzystuje silnik GTA San Andreas. W tym celu należy wyeksportować z vehicle.txd teksture: vehiclelightson128.
28) W ZModelerze w naszym modelu przy pomocy material editora tworzymy nowe tekstury świateł. Robimy 4 tekstury o nazwach:
a. vehiclelights128 [env:9,spec,trans,FL] i ustawiamy jej kolor: Red: 255 Green: 190 Blue: 0
b. vehiclelights128 [env:9,spec,trans,RL] i ustawiamy jej kolor: Red: 185 Green: 255 Blue: 0
c. vehiclelights128 [env:9,spec,trans,FR] i ustawiamy jej kolor: Red: 0 Green: 255 Blue: 200
d. vehiclelights128 [env:9,spec,trans,RR] i ustawiamy jej kolor: Red: 255 Green: 60 Blue: 0
29) Po tym ustawiamy każdej nasza wyeksportowaną wcześniej teksturę vehiclelightson128
30) Następnie nakładamy na wybrane światła odpowiednie tekstury (FR-Przednie prawe, FL- Przednie lewe, RR- Tylnie prawe, RL – tylnie lewe)
31) Na koniec wybieramy „File”>”Export” i wybieramy DFF version na San Andreas lub Vice City* albo III*
32) Do pełnego konwertu brakuje jeszcze modeli zniszczeń. Tworzymy kopie danego obiektu np: "boot_ok" i zmieniamy mu nazwę na "boot_dam".
33) Później na utworzonej przed chwilą kopii z końcówką "dam" odpowiednio przesuwamy wierzchołki i tak powstają zniszczenia. Warto oddać realizm tych zniszczeń w jak największym topniu, bo w innym wypadku będą one bez sensu.
34) Ostatnim krokiem w robieniu zniszczeń jest nałożenie tekstury zniszczonej szyby i zarysowań.
Oczywiście żeby konwert był udany na 100% warto się zainteresować linijkami handling, vehicle/default i carcols, a także porobić obiekty extra i ewentualnie elementy tuningu (dot. Tylko San Andreas i wówczas trzeba napisać specjalną linijkę do carmods).
*Nie zalecane jest konwertowanie Zmodelerem 2.x do starszych części GTA ponieważ modele wówczas w grze wyglądają gorzej niż przekonwertowane przez Zmodeler 1.07b (gorsze m.in cienie).
Jakby jakaś czynność sprawiła trudność pisz na forum. Mam świadomość, że poradnik jest nieukończony i ewentualne zmiany i sprostowania proszę również zgłaszać w postach.