GTA Polish Mods
Zobacz temat
GTA Polish Mods » Projekty » Tutoriale
 Drukuj temat
3DS MAX Tutorial - part 2 - by Maurycy815
maurycy815
Witam na prośbę Zielona:

Po "niedługim" czasie od pierwszej części tutoriala, postanowiłem napisać drugą, która wprowadzi was czytelników w świat carmaking'u. Czyli po prostu zajmiemy się tworzeniem samochodów.

Osobiście jak i wielu carmaker'ów uważa że Chevy Monte Carlo jest idealnym samochodem do nauki. Jeżeli ktoś miał styczność z Zmodelerem, to uprzedzam, że 3ds Max posiada obsłógę .jpg.

Ostatnia ważna rzecz, drugą część będę opisywał w maxie 09, nie 10, dlaczego?
- jest szybszy
- ma mniejsze wymagania
- jest prostrzy
- ma inny kolor xDDD

Szkice:
front itd...

Jedziemy:
Więc odpalamy maxa. Najlepiej stworzyć folder na model, a w nim podfoldery na textury, szkice i referki (zdjęcia pojazdu, po to aby się wzorować). Zapiszmy sobie pliczek Szeroki uśmiech

Z prawego menu wybieramy ostatnią ikonkę i odpalamy Asset Browser
gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 1.png

Prawdopodobnie ukaże nam się komunikat, klikamy ok, szukamy folderu ze szkicami.
Gdy go znajdziemy wybieramy sobie jeden z printów, ja zacznę od top.
Klikamy na szkic prawym w myszy i dajemy Properties.
Tu mamy podane właściwości rozdzielczość itd. to przyda nam się za chwile więc dajemy ok.
W prawym menu dajemy 1 ikone, potem wybieramy plane, rozwijamy KeyboardEntry.

gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 2.png

Tu możemy podawać dokładne wymiary naszego obiektu, w tym wypadku plane, czyli prostokąta. Troche niżej w parametrs możemy ustawić liczbę segmentów standardem jest 4x4.

Zapewne większość z was nie będzie miała aktywnego widoku TOP, a na nim będziemy stawiać naszego plane... Więc dajemy środkowym myszy na widok TOP, musi się wyrózniać od innych, np. w maxie 09 ma żółtą obwódkę.

Gdy mamy już zaznaczony widok możemy przystąpić do stworzenia naszego plejna Uśmiech
Teraz klikamy properties na szkicu, i mamy podane wartości, wpisujemy je na krzyż jak na rysunku:

gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 3.png
Dajemy ok i mamy plane, jak się nam nie pojawił to kręcimy scrollem na widoku czy coś. Odrazu sie pojawi. W widoku 3d mamy plane a na top mamy siatkę. Na top chcemy też widzieć model a nie siatkę więc w lewym górnym rogu na napis TOP klikamy prawym myszy, dajemy:
Smoth + Highlights
a potem:
Edged Faces, mamy zaznaczonego plane, więc łapiemy szkic i przeciągamy go na widok top i odrazu na plane. Powinniśmy uzyskać taki efekt:

gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 4.png

Powtarzamy to samo na widokach front i left bądź right. Back zostawmy na później pownieważ przysłoni nam model ;P
Z widokiem z boku możecie mieć problemy, więc albo zmieńcie widok z left na right bądź odwrotnie, albo użyjcie narzędzia mirror na plane.

Efekt:
gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 5.png

Teraz możemy złapać plane na widoku 3d i narzędziem move ładnie poodsuwać sobie plejny.
gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 6.png

Dobra czas zacząć robić furkę, robimy plejna na np. masce, albo da drzwiach jak kto woli.
Najlepiej na pół maski Szeroki uśmiech
Gdy go stworzymy, dajemy na niego prawym, convert to editable poly.
Możemy sobie teraz ładnie edytować plane. Najpierw musimy zrobić plane tak aby zajmował połowę maski. Zapewne jest on zrobiony 4x4 więc usuwamy jego części tak aby mieć 1x1.

Z editable poly wybieramy vertexy i zaznaczamy dwa które pociągniemy na środek maski:
gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 7.png

Wybieramy move, i dajemy F12. Pojawi nam się okno w którym możemy podawać dokładniejsze wartości. Na osi X dajemy 0. Teraz te vertexy są wyśrodkowane ;P

Teraz zrobimy lustrzane odbicie, tu znów ucieszą się osoby które zaczynały od zmodelera.
Mirror robimy tylko raz, a nie za każdym razem po to aby sprawdzić czy model ładnie wygląda!

Z górnego paska wybieramy:
gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 8.png

Na prawym pasku zostało dodane symmetry Szeroki uśmiech
Teraz musimy zrobić odbicie, wasz plane może zniknąć nie martwcie się.

Klikamy mały plusik obok Symmetry
I klikamy w mirror, tu możemy ustawiać gdzie ma być mirror. Wybieramy narzędzie move, i znów na osi X dajemy 0.

Czasem trzeba pokombinować i zmienić Mirror axis na y, z, albo zaznaczyć flip...
To pozostawiam waszym eksperymentom.

Mamy już drugą część modelu, bierzemy editable poly, vertexy. W liście z Symmetry itd, jest ikonka na prawo od pinezki, taki słupek, gdy jest włączony, pokazuje wszystkie efekty z Modifier List. Czyli jeżeli to klikniemy będziemy mieli symmetry a pozatym będziemy mogli siedzieć w editable poly.

Teraz włączamy Material editor, poprostu klikając "m" Szeroki uśmiech
Wyświetla się okienko z jakimiś kulkami, o co b?
Jest to material editor, w którym będziemy potem dodawać tekstury, edytować kolory materiałów itd.

Mamy zaznaczoną pierwszą kulkę, nic z tym nie robimy, poniżej zmieniamy opacity dajemy na 50. Potem klikamy na ikonkę zaznaczoną na rysunku:

gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 9.png

Nasz model robi się przeźroczysty, teraz ustawiamy nasze vertexy, wpierw najbezpieczniej na widoku top, w przypadku maski. A potem na front bądź left czy right.
Mniejwięcej tak:

gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 10.png

Teraz za pośrednictwem funkci typu connect, chamfer itd można rozbudować naszą maskę o następne poly, tu na chwilę cie zostawie, liczę na twoją kreatywność i wiedze w którą zaopatrzyłeś po pierwszej części tutorialu.

Maska mi wyszła taka:

gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 11.png

Coś jest nie halo bo nie wygląda tak jak powinna, ale o tym już za chwilę, tylko mi odpoczną palce napije się wody i nazbieram trochę weny.

Skłamałem xD tylko zjadłem.


Chamfer/Detach

W zmd mieliśmy dwie opcje albo chamfer albo detach, tu mamy rozbudowany chamfer i detach który wogule nie jest przydatny.
Z chamfera umiecie kożystać więc pokaże wam tylko gdzie go zrobić:

gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 12.png

Teraz trochę o smotching groups, które są przydatne podczas modelowania, lecz działają tylko w maxie ;(

Wybieramy Polygon, zaznaczamy całą maskę i zjerzdżamy na doł do czegoś takiego:

gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 13.png

U mnie nie ma jedynki, dlaczego?
Ponieważ mamy do dyspozycji 32 smotching groupy, smotching group posiada swoje poly, te nasze są różne i niektóre z nich przynależą do grupy 1. Dlatego jedynki nam nie pokazuje, więc klikamy tam gdzie ma być jedynka i się nam ona pojawia.

Teraz przypatrzcie się modelowi, zauważycie że cieniowanie sie zmieniło i nie mamy jakiś chorych kwadratów tylko gładką powierzchnie jak pupa niemowlaka.

W sumie mogło by tak zostać ale jeżeli zaznaczymy te poly:

gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/img 14.png

I damy inną smootching grupę to cieniowanie dla tychże poly będzie oddzielne.
To taki odpowiednik detacha Szeroki uśmiech




Dalej już sobie poradzicie. Ja dałem sobie 5 min na spieprzenie tego modelu, wyszło mi coś takiego:

gtapolishmods.cba.pl/maury_images/tut3dsmax/render.png

Joke, nie cierpie tego modelu !! Z 10 razy go robiłem ... ;/

DOWNLOAD
 
maury-gar.cba.pl
55TIGER39
Dzięki Maury to dobry poradnik i działa także w Gmaxie bo właśnie sprawdzałem(Każda opcja w opcje ta sama)
img252.imageshack.us/img252/516/userbar2.jpg
i.imgur.com/WTrqmc2.gif
 
maurycy815
Gmax jak zauważyłem jest idealną darmową kopią 3ds maxa ;D Ciekawe czy stworzył go TurboSquid czy to autodesk po cichu wypuszcza stare wersje lekko przerobione
 
maury-gar.cba.pl
Mopsik_PL
Jak dla mnie Gmax różni się od 3ds maxa (2010) i to sporo ; D
 
maurycy815
No z pewnością... bo to biedniejszy ale darmowy 3ds Max ;D Gdyby dawali 3ds maxa 2010 za darmo to kto by nie brał...
 
maury-gar.cba.pl
Przejdź do forum: