Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką plików cookies.
Możesz określić warunki przechowywania plików cookies w Twojej przeglądarce.
Po "niedługim" czasie od pierwszej części tutoriala, postanowiłem napisać drugą, która wprowadzi was czytelników w świat carmaking'u. Czyli po prostu zajmiemy się tworzeniem samochodów.
Osobiście jak i wielu carmaker'ów uważa że Chevy Monte Carlo jest idealnym samochodem do nauki. Jeżeli ktoś miał styczność z Zmodelerem, to uprzedzam, że 3ds Max posiada obsłógę .jpg.
Ostatnia ważna rzecz, drugą część będę opisywał w maxie 09, nie 10, dlaczego?
- jest szybszy
- ma mniejsze wymagania
- jest prostrzy
- ma inny kolor xDDD
Szkice:
front itd...
Jedziemy:
Więc odpalamy maxa. Najlepiej stworzyć folder na model, a w nim podfoldery na textury, szkice i referki (zdjęcia pojazdu, po to aby się wzorować). Zapiszmy sobie pliczek
Z prawego menu wybieramy ostatnią ikonkę i odpalamy Asset Browser
Prawdopodobnie ukaże nam się komunikat, klikamy ok, szukamy folderu ze szkicami.
Gdy go znajdziemy wybieramy sobie jeden z printów, ja zacznę od top.
Klikamy na szkic prawym w myszy i dajemy Properties.
Tu mamy podane właściwości rozdzielczość itd. to przyda nam się za chwile więc dajemy ok.
W prawym menu dajemy 1 ikone, potem wybieramy plane, rozwijamy KeyboardEntry.
Tu możemy podawać dokładne wymiary naszego obiektu, w tym wypadku plane, czyli prostokąta. Troche niżej w parametrs możemy ustawić liczbę segmentów standardem jest 4x4.
Zapewne większość z was nie będzie miała aktywnego widoku TOP, a na nim będziemy stawiać naszego plane... Więc dajemy środkowym myszy na widok TOP, musi się wyrózniać od innych, np. w maxie 09 ma żółtą obwódkę.
Gdy mamy już zaznaczony widok możemy przystąpić do stworzenia naszego plejna
Teraz klikamy properties na szkicu, i mamy podane wartości, wpisujemy je na krzyż jak na rysunku:
Dajemy ok i mamy plane, jak się nam nie pojawił to kręcimy scrollem na widoku czy coś. Odrazu sie pojawi. W widoku 3d mamy plane a na top mamy siatkę. Na top chcemy też widzieć model a nie siatkę więc w lewym górnym rogu na napis TOP klikamy prawym myszy, dajemy:
Smoth + Highlights
a potem:
Edged Faces, mamy zaznaczonego plane, więc łapiemy szkic i przeciągamy go na widok top i odrazu na plane. Powinniśmy uzyskać taki efekt:
Powtarzamy to samo na widokach front i left bądź right. Back zostawmy na później pownieważ przysłoni nam model ;P
Z widokiem z boku możecie mieć problemy, więc albo zmieńcie widok z left na right bądź odwrotnie, albo użyjcie narzędzia mirror na plane.
Efekt:
Teraz możemy złapać plane na widoku 3d i narzędziem move ładnie poodsuwać sobie plejny.
Dobra czas zacząć robić furkę, robimy plejna na np. masce, albo da drzwiach jak kto woli.
Najlepiej na pół maski
Gdy go stworzymy, dajemy na niego prawym, convert to editable poly.
Możemy sobie teraz ładnie edytować plane. Najpierw musimy zrobić plane tak aby zajmował połowę maski. Zapewne jest on zrobiony 4x4 więc usuwamy jego części tak aby mieć 1x1.
Z editable poly wybieramy vertexy i zaznaczamy dwa które pociągniemy na środek maski:
Wybieramy move, i dajemy F12. Pojawi nam się okno w którym możemy podawać dokładniejsze wartości. Na osi X dajemy 0. Teraz te vertexy są wyśrodkowane ;P
Teraz zrobimy lustrzane odbicie, tu znów ucieszą się osoby które zaczynały od zmodelera.
Mirror robimy tylko raz, a nie za każdym razem po to aby sprawdzić czy model ładnie wygląda!
Z górnego paska wybieramy:
Na prawym pasku zostało dodane symmetry
Teraz musimy zrobić odbicie, wasz plane może zniknąć nie martwcie się.
Klikamy mały plusik obok Symmetry
I klikamy w mirror, tu możemy ustawiać gdzie ma być mirror. Wybieramy narzędzie move, i znów na osi X dajemy 0.
Czasem trzeba pokombinować i zmienić Mirror axis na y, z, albo zaznaczyć flip...
To pozostawiam waszym eksperymentom.
Mamy już drugą część modelu, bierzemy editable poly, vertexy. W liście z Symmetry itd, jest ikonka na prawo od pinezki, taki słupek, gdy jest włączony, pokazuje wszystkie efekty z Modifier List. Czyli jeżeli to klikniemy będziemy mieli symmetry a pozatym będziemy mogli siedzieć w editable poly.
Teraz włączamy Material editor, poprostu klikając "m"
Wyświetla się okienko z jakimiś kulkami, o co b?
Jest to material editor, w którym będziemy potem dodawać tekstury, edytować kolory materiałów itd.
Mamy zaznaczoną pierwszą kulkę, nic z tym nie robimy, poniżej zmieniamy opacity dajemy na 50. Potem klikamy na ikonkę zaznaczoną na rysunku:
Nasz model robi się przeźroczysty, teraz ustawiamy nasze vertexy, wpierw najbezpieczniej na widoku top, w przypadku maski. A potem na front bądź left czy right.
Mniejwięcej tak:
Teraz za pośrednictwem funkci typu connect, chamfer itd można rozbudować naszą maskę o następne poly, tu na chwilę cie zostawie, liczę na twoją kreatywność i wiedze w którą zaopatrzyłeś po pierwszej części tutorialu.
Maska mi wyszła taka:
Coś jest nie halo bo nie wygląda tak jak powinna, ale o tym już za chwilę, tylko mi odpoczną palce napije się wody i nazbieram trochę weny.
Skłamałem xD tylko zjadłem.
Chamfer/Detach
W zmd mieliśmy dwie opcje albo chamfer albo detach, tu mamy rozbudowany chamfer i detach który wogule nie jest przydatny.
Z chamfera umiecie kożystać więc pokaże wam tylko gdzie go zrobić:
Teraz trochę o smotching groups, które są przydatne podczas modelowania, lecz działają tylko w maxie ;(
Wybieramy Polygon, zaznaczamy całą maskę i zjerzdżamy na doł do czegoś takiego:
U mnie nie ma jedynki, dlaczego?
Ponieważ mamy do dyspozycji 32 smotching groupy, smotching group posiada swoje poly, te nasze są różne i niektóre z nich przynależą do grupy 1. Dlatego jedynki nam nie pokazuje, więc klikamy tam gdzie ma być jedynka i się nam ona pojawia.
Teraz przypatrzcie się modelowi, zauważycie że cieniowanie sie zmieniło i nie mamy jakiś chorych kwadratów tylko gładką powierzchnie jak pupa niemowlaka.
W sumie mogło by tak zostać ale jeżeli zaznaczymy te poly:
I damy inną smootching grupę to cieniowanie dla tychże poly będzie oddzielne.
To taki odpowiednik detacha
Dalej już sobie poradzicie. Ja dałem sobie 5 min na spieprzenie tego modelu, wyszło mi coś takiego:
Joke, nie cierpie tego modelu !! Z 10 razy go robiłem ... ;/
Gmax jak zauważyłem jest idealną darmową kopią 3ds maxa ;D Ciekawe czy stworzył go TurboSquid czy to autodesk po cichu wypuszcza stare wersje lekko przerobione