|
Musisz się zalogować aby wysłać wiadomość.
.dff więc teraz nie wiem co zrobić, bo zwyczajnie się na tym nie znam, gdyby to było w txd to co innego...
Panowie mam problem, chciałem zamienić nazwy miejscowości na znakach drogowych w SA, ale nie wiem jak to uczynić, nie ma nigdzie o tym informacji, znalazłem jedynie coś, że podobno jest to w df
To chyba on opisywał części do tuningu pojazdów więc może i to da radę zrobić. Jeżeli nie, to raczej wszystko kontroluje silnik gry
Jeżeli chodzi ci o to że np. błotniki odpadają jak w normalnych pojazdach, hmmm wydaje mi się że nie, ale jak już szukałbym takich rzeczy w bodajże vehicles.dat
W jakim sensie kolizyjny? I o które GTA chodzi 
Witam wszystkich!  mozna w motorze zrobic system kolizyjny?? Na podobnej zasadzie jak w samochodzie
Chyba nie 
GTA Poland Reality. Wiem że projekt upadł ale czy jest gdzieś do pobrania wersja demo tego moda?
Jak będzie miało ręce i nogi można pododawać tematy na forum 
Początki są mega ciężkie, zresztą na tym etapie programowanie wygląda tak że 500-1000 linijek kodu praktycznie nie zmienia końcowego ekranu...
Ehhh moje wypociny to tylko tyle: http://pokazywarka.pl/0xerss/ Spieprzone coordy textur :/ Będę pisał rozbudowany exporter od nowa, z supportem kości, może animacji itd.
No to nieźle. Ja jak widać prawie nic nie mam.  Ja chyba napisze export z blendera bo silnik na linucha i win, ale to tam później.
przez SDK Autodeska i napisałem prosty plugin exportujący meshe. Teraz przepisuje kod na nowo, a raczej tworzę szkielet od nowa, usprawniam i przygotowuje do PBR
Swoją drogą ja też kodzę, zamiary bardzo duże, bo również silnik, graficzno fizyczny wraz ze streamowaniem mapy. Uczę się DX11 i staram się wszystko pisać sam. Ostatnio przegryzłem się
Cienie czyli specular mapy  Zdolność danego miejsca do absorbcji światła, jeżeli światło pada na ceglaną ścianę to fuga, pomijając normal mapping jest słabiej naświetlana 
Teraz też w takim GTA:IV czy innych grach są wypalane cienie na teksturce np. aut nawet jak jest post processing.
Bajos, skąd ty wiesz o depth bufforze? Naczytałeś się, bawiłeś udk czy programujesz? xD W starszych grach faktycznie wypalano takjakby gotowe AO, czy to przypadkiem nie specular mapy?
Zresztą pewnie doskonale wiesz.  W GTA:SA jest tylko shadow mapa i trzeba się wspierać przez ENB albo wypalać albo jedno i drugie jak w większości gier.
Później jeszcze SSAO czy tympodobniej z Depth Buffera bo łatwe obliczeniowo. Enb series dodaje SSAO więc źle nie jest.
|